UIUX/UIUX 디자인22 스티브 크룩의 '(사용자를) 생각하게 하지마!'를 읽고.. (학습일지 3주차) 스티브 크룩, (사용자를) 생각하게 하지마! 스티브 크룩은 모두가 어렵고 복잡하게만 설명하던 사용성 및 사용성 평가의 개념과 내용을 가장 쉽고 친절하게 설명한 UX 분야의 진정한 대가다. 그는 일반 독자의 눈높이, 특히 사용성을 제대로 받아들이지 않은 업계 모든 구성원들의 마음을 들여다보고 책을 쓴 듯 모든 내용을 명쾌하고 간결하게 제시한다. 『Don't Make me Think』는 사용성에 대한 관심이 한창 무르익었던 2000년대 초중반에 쉽고 간결하게 사용성이 무엇인지를 구체적인 사례 중심으로 소개하여 큰 인기를 얻었던 책이었다. 몇 가지의 내용을 정리해 보았다. 1 사용성 제1원칙: 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라! 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라! 이 책에서 저자인 스티브 크룩이 가장 강조하는 첫 번.. 2023. 12. 19. UX & UX Researcher (학습일지 2주차) UX & UX Researcher 1) UX & UX Researcher UX = 사용자 경험 - 사용자가 [어떤 시스템/제품/서비스]를 직/간접적으로 이용하면서 느끼는 총체적 경험. - 사람의 행동 전반에 걸쳐 모든 경험을 고려해야 한다. - Contents가 음식의 재료라면 UI는 그 재료로 만든 음식이고, UX는 식당에 들어와 그 음식을 주문하고, 먹는 모든 경험을 의미. UX Research - 사용자가 느끼는 경험을 관찰하고 분석하여 고객의 진짜 문제(pain point)를 찾아내는 것 Usability = 사용성 - 사용성: 사용 경험을 통해 얻게 되는 ‘사용자의 편의성’ - 평균적인 능력과 경험을 지닌 사람이 어떠한 도구를 통해 무엇을 수행하고자 할 때, 그 어떤 고민이나 망설임 없이 스스로.. 2023. 12. 16. UX이론_ 디자이너에게 필요한 기본개념 (학습일지 2주차) 디자이너에게 필요한 기본 개념 1 1) A/B test ‘AS is to BE’ or ‘Which do you prefer A or B?’ - 유의사항 가설 수립/ 통제변수 설정/ 테스트 실시 시점 2) GOMS 목표goals + 조작operation + 방법method + 선택규칙selection rules. 사용자 인터페이스의 평가를 정량적으로 분석하기 위해 목표, 조작, 방법, 선택규칙의 첫 글자를 딴 용어로 컴퓨터와 상호작용을 하나의 문제해결 행위로 보고 카드, 모란 뉴웰이 제시한 모델링 분석 기법이다. (누구나 알지만 실제 해본 사람은 많지 않음. 굉장히 수학적이고 실험적인 방법이 많음.) 3) Affordance 어포던스 = 행동유도. 기표를 통해 직관적으로 사용 방식을 인지할 수 있게 하는 .. 2023. 12. 15. UX이론_ Prototype, MVP (학습일지 2주차) 프로토타입 Prototype 1) 프로토타입이란 Prototype: 미리 만들어 보는 것 - 프로토타입은 왜 필요할까? Test early, Test often! - 프로토타입은 환경에 따라 자유롭게. 고려해야 할 점은.. 시간+돈+목적. - 종류 1. Lo-fi prototype: No time + Early stage = Concept evaluation (누가 봐도 이건 프로토타입인 것) 장점: 상상을 현실로, 저렴한 제작비용, 손쉬운 수정 2. Hi-fi prototype: Time + (almost) Final stage = Realistic usability (실제처럼 만든 것) 장점: 현실적인 디자인 검증, 인터랙션 개발 리뷰, 시나리오 검증 (하지만 실제로 만들기는 너무 어려움) 2) 프로.. 2023. 12. 14. UX이론_ UI컴포넌트와 레이아웃 (학습일지 2주차) UI컴포넌트와 레이아웃 1) 인터페이스 디자인이란? User Interface Design = User Interaction Design 사용자가 시스템을 통해 과업을 달성하기 위해 조작하는 영역 (DOS의 시대: 컴퓨터의 언어 / GUI의 탄생: 사용자의 언어) 2) UI컴포넌트의 이해 UI component = GUI를 구성하는 요소 UI디자이너: 로지컬한 UI컴포넌트를 만드는 사람. 어떻게 동작하는지, 어떤 형태, 텍스트를 취한다. GUI디자이너: 그래픽컬한 디자인을 하는 사람. 3) 레이아웃이란? 화면을 나누어 각 영역에 어느 크기, 비율로 어떤 속성의 컴포넌트를 넣는지를 정의하는 과정. - Column 레이아웃: 화면을 몇 개로 나눌 것인지. 디자인 환경 1) 디자인 환경이란 디자인이 반영되는 .. 2023. 12. 14. 이전 1 2 3 4 5 다음