디자이너에게 필요한 기본 개념 1
1) A/B test
‘AS is to BE’ or ‘Which do you prefer A or B?’
- 유의사항
가설 수립/ 통제변수 설정/ 테스트 실시 시점
2) GOMS
목표goals + 조작operation + 방법method + 선택규칙selection rules.
사용자 인터페이스의 평가를 정량적으로 분석하기 위해 목표, 조작, 방법, 선택규칙의 첫 글자를 딴 용어로 컴퓨터와 상호작용을 하나의 문제해결 행위로 보고 카드, 모란 뉴웰이 제시한 모델링 분석 기법이다.
(누구나 알지만 실제 해본 사람은 많지 않음. 굉장히 수학적이고 실험적인 방법이 많음.)
3) Affordance 어포던스
= 행동유도. 기표를 통해 직관적으로 사용 방식을 인지할 수 있게 하는 것
4) Metaphor 메타포
실제로 우리가 익히 알고 있는 이미지를 가져와 사용한 것
5) Heuristic evaluation (a.k.a. 전문가 평가)
도메인 전문가, UXUI 전문가 등
디자이너에게 필요한 기본 개념 2
1) Constraint
- Design Constraint. 디자인을 하는데 존재하는 제약조건 restriction/ 사용자를 위해 설정하는 제약조건 limitation
- 법률적/사회적 요구사항에 의한 디자인 제약
- 퍼포먼스를 위한 디자인 제약
- 플랫폼 특성에 의한 디자인 제약
2) Cognitive Workload
인지부하. (과도한 자극, 너무 많은 정보량, 알 수 없는 아이콘 등)
인지부하를 관리하기 위해..
- 인지부하란 과업을 수행하는데 필요한 정보를 처리하는데 드는 비용을 말한다.
- 인지 과부하는 사용자가 과업수행을 포기하거나 잘못된 판단을 내리도록 한다.
- 시각적 혼란을 피하기 위해 표준화되고 일반화된 메타포를 사용한다.
- 한번에 표시하는 정보의 양을 잘 고려해야 한다.
- 많은 정보를 표시해야 할 경우 정보의 그룹핑과 강약조절을 반영한다.
- 많은 사용자 입력을 요구할 경우 단계별 입력을 고려한다.
- 강조를 위해 너무 많은 중복메뉴를 제공하는 것은 지양한다.
3) Fitt’s Law
사용자가 목표로 하는 위치에 얼마나 빠르게 도달하는지에 대한 법칙.
시작점에서의 거리와 목표의 크기에 따라 결정되며 행동의 범위가 정확할 필요가 없을 경우 수행 속도는 더 빨라진다.
4) Hick’s Law
선택 가능한 양과 선택에 걸리는 시간에 대한 법칙.
사용자가 선택지가 많을수록 선택에 소요되는 시간이 증가한다. 따라서 한 번에 적은 양의 옵션을 제공하거나 계층화 구조로 제공하여야 한다. 하지만 숙련도가 높은 사용자에게는 오히려 한꺼번에 많은 정보를 제공하는 것이 더 효과적 일 수 있다.
'UIUX > UIUX 디자인' 카테고리의 다른 글
스티브 크룩의 '(사용자를) 생각하게 하지마!'를 읽고.. (학습일지 3주차) (0) | 2023.12.19 |
---|---|
UX & UX Researcher (학습일지 2주차) (29) | 2023.12.16 |
UX이론_ Prototype, MVP (학습일지 2주차) (36) | 2023.12.14 |
UX이론_ UI컴포넌트와 레이아웃 (학습일지 2주차) (0) | 2023.12.14 |
UX 이론_ 퍼소나 Persona (학습일지 2주차) (0) | 2023.12.12 |