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UIUX/UIUX 디자인

스티브 크룩의 '(사용자를) 생각하게 하지마!'를 읽고.. (학습일지 3주차)

by 'w'지니 2023. 12. 19.
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스티브 크룩, (사용자를) 생각하게 하지마!

 

 

스티브 크룩은 모두가 어렵고 복잡하게만 설명하던 사용성 및 사용성 평가의 개념과 내용을 가장 쉽고 친절하게 설명한 UX 분야의 진정한 대가다. 그는 일반 독자의 눈높이, 특히 사용성을 제대로 받아들이지 않은 업계 모든 구성원들의 마음을 들여다보고 책을 쓴 듯 모든 내용을 명쾌하고 간결하게 제시한다. 

 

Don't Make me Think』는 사용성에 대한 관심이 한창 무르익었던 2000년대 초중반에 쉽고 간결하게 사용성이 무엇인지를 구체적인 사례 중심으로 소개하여 큰 인기를 얻었던 책이었다.

 

몇 가지의 내용을 정리해 보았다.

 

 1  사용성 제1원칙: 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라!

사용자를 고민에 빠뜨리지 마라! 이 책에서 저자인 스티브 크룩이 가장 강조하는 첫 번째 사용성 원칙이다. 사용자가 자신이 보고 있는 것이 무엇인지, 그리고 사용법은 어떻게 되는지를 과한 수고를 들이지 않고도 자명하게 이해해야 한다는 것이다.

왜 명백하게 만들어야 하는가? 알고 보면 사람들은 여러분이 만든 페이지를 보는데 우리 상상보다 훨씬 더 적은 시간을 소비한다.

 

 2  사용성 제2원칙: 클릭수가 늘어나는 건 괜찮다. 클릭할 때 고민할 필요가 없다면 말이다.

별 고민 없이 클릭할 수 있고, 본인이 옳은 방향으로 가고 있다는 확신만 꾸준히 든다면 클릭을 많이 하더라도 사용자는 크게 개의치 않는 편이다. 사용자는 흔히 '정보의 냄새'라고 부르는 자취를 따라간다.

 

 3  사용성 제3원칙: 각 페이지에 담긴 단어의 절반을 덜어내라. 그리고 남은 부분에서 또 절반을 덜어내라.

불필요한 단어를 덜어내라. 건강한 문체는 간결하다. 항상 모든 내용이 자명해서 설명이 없어도 이해가 되는 수준을 목표로 하고 디자인하라.

 

 4  우리가 실제 웹을 사용하는 방법

- 사용자는 웹 페이지를 읽지 않는다. 훑어본다.

왜? 웹은 도구에 불과하다. 모든 것을 읽을 필요가 없다. 사용자는 훑어보기에 익숙하다.

 

- 사용자는 최선의 선택을 하지 않는다. 최소 조건만 충족되면 만족한다.

왜 최고의 선택을 하지 않을까? 사용자는 보통 시간에 쫓긴다. 추측이 틀렸을 때 발생하는 불이익이 별로 없으며, 선택지를 비교하더라도 결과가 나아지리라는 보장이 없다.

 

- 사용자는 작동방식까지 이해하려 하지 않는다. 적당히 임기응변한다.

왜? 사용자에게 작동방식은 별로 중요하지 않다. 물건이 작동하기만 한다면 그 물건을 계속해서 사용하는 경향이 있다.

 

 5  훑어보기 좋은 디자인

최대한 많은 내용을 전달하고 이해시키기 위해 여러분이 꼭 해야 할 중요한 사항

- 관례를 이용해라

- 시각적 계층구조를 효과적으로 구성하라

- 페이지의 구역을 또렷하게 구분하라

- 클릭할 수 있는 요소를 명확히 표시하라

- 주의를 흩뜨릴 만한 요소(시각적 잡음)를 없애라

- 내용을 훑어보기 좋은 방식으로 구성하라

 

 6  내비게이션 디자인하기

사람들은 사용법을 스스로 알아낼 수 없는 웹 사이트를 사용하지 않는다.

웹에서 '내비게이션'의 사전적 정의에는 두 가지 행동이 내포되어 있다.

- 한 장소에서 다른 장소로 가는 것

- 본인이 어디에 있는지 알아내는 것

 

우리는 웹상에서 길을 잃을 수밖에 없다. 물리적 공간감에 의존하기보다 개념적 계층구조상 어디에 있는지를 기억해서 찾아간다. 내비게이션이 없으면 '어디'에 있다는 감각도 없다. 여기서 얻는 교훈은 웹 내비게이션을 잘 구축해야 한다는 것이다.

 

 7  웹 디자인의 빅뱅이론

이 이론의 바탕에는 우리가 알고 있는 그 빅뱅이론처럼 새로운 웹 사이트와 웹 페이지에 처음 접속한 몇 초가 매우 중요하다는 아이디어가 깔려있다.

사람들은 빠르게 판단을 내리는 경향이 있다. 처음부터 사용자를 제대로 안내해서 전체적인 그림을 명확히 그릴 수 있게 도와주는 중요한 이유이다.

 

 8  사용성에 대한 토론

"모든 사용자는 ___을 좋아해"

개인이 가진 확신과 인간의 본성에 힘입어 사람들은 자신의 호불호를 사용자에게 자연스럽게 일반화한다.

 

"모든 웹 사용자는 다르다. 그러니 웹 사용 방식도 모두 다르다고 보면 된다."

사람들이 무엇을 좋아하는지 토론하다 보면 시간이 낭비되고 팀 에너지는 소모된다. 사용성 평가를 하면 무엇이 옳은지 그른지, 사람들이 무엇을 좋아하는지 싫어하는지 영역에서 진행되던 토론이 어떤 것이 효과가 있고 없는지의 영역으로 옮겨간다. 그러면 토론이 마무리되고 프로젝트가 교착 상태를 벗어난다. 그리고 평가를 통해 사용자의 동기, 인식, 반응이 얼마나 다양한지 드러나므로 모든 사용자가 본인과 닮았다는 착각에서 벗어날 수 있다.

 

 9  모바일 앱 사용성★

- 유용성: 사람들이 필요로 하는 일을 하는가?

(스티브 크룩은 어떤 사물이 유용한지 긴 시간을 들여 고민하지 않는다 했다. 이건 마케팅에서 해결해야 할 문제라 생각하기 때문이라고.)

 

- 학습 용이성: 사람들이 사용법을 알아볼 수 있는가?

하나의 앱에 여러 기능이 있으면 재미있게 사용할 수는 있겠지만 사용법을 익히기는 어렵다는 것이 가장 큰 문제 중 하나이다. 사용할 특정 물건의 사용법을 스스로 알아낼 수 있어야 한다.

 

- 기억 용이성: 사용할 때마다 사용법을 다시 익혀야 하는가? 

처음 사용법을 잘 이해한 앱을 다시 쓰려고 할 때 지난번에 익힌 사용법이 잘 기억나는가? 아니면 처음부터 다시 시작해야만 하는가? 기억 용이성은 사용자가 정기적으로 사용할 앱에 적응할 때 중요한 역할을 한다.

 

- 유효성: 맡은 임무를 완수하는가?

평균 혹은 그 이하의 능력이나 경험을 가진 사람이 무언가를 성취하는 것.

 

- 효율성: 작업을 수행하는데 드는 시간과 노력의 양은 합리적인 수준인가?

얻는 가치에 비해 수고를 적게 들여야 한다.

 

- 호감도: 사람들이 이것을 갖고 싶어 하겠는가?

웹 사이트에 호감 저장고를 가지고 들어간다고 상상하는 방법을 활용해 보면 좋다. 사이트에서 문제를 마주했을 때마다 저장고의 비축량이 줄어든다. 다행스러운 것은 실수를 했다고 해도 사용자에게 관심이 있다는 사실을 납득시켜서 호감을 되돌려 놓을 수 있다.

 

- 재미: 사용할 때 즐겁거나 재미있다고 느끼는가?

재미를 정의하기란 어렵다. '느낌이 오면 알 수 있는 것' 중 하나다. 신기술을 독창적인 방식으로 활용해서 사람들이 진짜로 하고 싶긴 하지만 실제로 하기 어렵다고 생각되는 활동을 하게 해주는 앱이 재미있는 앱이다. 재미는 추가 점수를 얻을 수 있는 좋은 요소가 된다.

 

 

+++

이 책의 끝 부분 웹 접근성 파트에 보면 이런 글이 있다.

"고양이는 항상 발이 땅에 닿게 떨어진다. 토스트는 항상 버터를 바른 쪽이 바닥으로 향하게 떨어진다. 나는 버터 바른 토스트와 고양이의 등을 끈으로 묶을 것을 제안한다. 그러면 이 둘은 공중에서 맴돌고, 회전할 것이다. 이 위대한 버터 토스트-고양이 집합체가 있다면 뉴욕과 시카고를 고속 모노레일로 쉽게 이을 수 있을 것이다."
- 존 프레이지(JOHN FRAZEE), 「재현할 수 없는 결과」에서

이게 무슨 말인지 한참을 생각했다. 그림으로 대충 그려보니 그제야 이해가 갔는데, 서로 바닥으로 떨어지려는 부분을 바깥으로 하여 양쪽으로 붙이니 계속 돌아가면서 무한한 에너지를 만들어낸다는 이야기다. 물론 실제론 일어날 수 없는 일. 어떻게 이런 발상을 할 수 있을까 엉뚱하면서도 참신한 아이디어인 것 같다.

 

그런데 뒤로 가면 "가장 좋은 효과가 좋은 몇 가지 사항에 집중한다면 엄청난 수고를 기울이지 않더라고 현재 기술과 표준만으로 접근성 좋은 사이트를 만들 수 있다. 버터 바른 고양이 현상도 발생하지 않을 것이다."라고 나와있어서 좋은 뜻으로 한 말처럼 보였는데 그게 아닌 것 같기도 하고.. 무엇이 맞는 걸까.

 


 

이 책은 UX 분야에서 기본서로 추천할 만큼 도움이 되는 내용들을 담고 있다. 처음 출판된 지 오래된 책이지만 중간에 한번 개정이 되기도 하였고, 여전히 도움이 되는 내용들이기에 UX를 처음 접하는 분들에게 좋은 정보가 될 것 같다.

 

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